いつものテーマから多少はずれますが、ITmediaに興味深いレポート「ゲームデベロッパーズカンファレンス2005:肥大化するデータ製作に新手法 ウィル・ライト氏が新作で見せたのは……」が掲載されています。
微生物から宇宙の神になるという突拍子もないゲームをゲームシステムの異なるステージをシームレスにつないで実現し、さらにそのプレイスタイルをプレイヤーに委ねるという本作のデモが終わると聴講者全員がスタンディングオベーション。
この記述を読むだけで、リリースが楽しみなゲームであることが伝わってきます。
記事の話しの流れと前後しますが、冒頭こんなことが書かれています。
ライト氏はまず、現在のゲーム開発の現状から説明。データ量の増加とそれによる開発人数の増加、さらにコストの増加に対し、バリューの向上が比例しないことを語っている。ここで、ザ・シムズ2を例にとって、ユーザーがコンテンツを集め、共有することを好むことを説明。また、ストーリーを予め作っておくのでなく、自分でゲームの内容を操作できるようなゲームがユーザーに好まれることも語った。そこでライト氏が見せたものはMaxisで極秘開発中の新作だった。
これを実現するアイデアの一端が次の記述。
「Spore」と呼ばれる本タイトルは、最初は2D風のアクションから始まる。プレイヤーキャラが捕食者から逃げ回りながら餌を取っていくことで成長・進化する。進化するパーツはプレイヤーの意思で選択することができ、攻撃することも可能。パーツの動きはプロシージャで書かれているので、どんなパーツをつけてもちゃんとしたアニメーションが見られる。
この「パーツの動きはプロシージャで書かれている」と言うのは、正にLISP言語を彷彿とさせられます。
更に、ゲームの流れである<微生物→次世代生物→村落→都市→惑星→太陽系→外宇宙>と言う次元の拡がりは、この間からのテーマである自己組織化そのものでもあります。また一つ自己組織化のヒントになる話しが出てきました。 KAI